Cada vez que alguien pregunta por una recomendación de un libro sobre inversiones, siempre surge un nombre: Peter Lynch.
Lynch es un legendario gestor de fondos que hizo crecer el Fondo Magellan de Fidelity un asombroso 29% por año desde 1977 a 1990. Atribuye gran parte de su éxito a un principio en particular: "invertir en lo que sabes".
Siguiendo su consejo, hemos empezado a centrar nuestra investigación en lo que mejor conocemos: los videojuegos. Mucho de lo que leemos sobre el sector ignora un tema clave: los videojuegos ya no son sólo los juegos en sí mismos... son la base de una red social.
Los videojuegos de hoy en día son mucho más inmersivos que los juegos de los 90 o incluso los de los 2000. La experiencia de inmersión que ofrecen los juegos actuales los ha llevado a convertirse en una plataforma para construir amistades.
Lo hemos experimentado de primera mano, ya que jugamos a los videojuegos con casi todos nuestros amigos. Y según la Universidad Tecnológica de Queensland (Australia), jugar juntos a juegos online ayuda a fortalecer las relaciones. E incluso cuando estamos juntos en la misma habitación, a menudo seguimos jugando a los videojuegos.
Así que, en nuestra mente, esta puede ser una tendencia mucho más importante que incluso las redes sociales. Y durante una pandemia global, esta tendencia naciente se ha acelerado claramente, ya que el consumo de videojuegos creció más del 45% año contra año durante la primavera, según Nielsen.
Y el aumento de Twitch.tv es una prueba de concepto de por qué podríamos tener razón.
Twitch se fundó en enero de 2011 como un proyecto paralelo en Justin.tv.
Justin.tv era similar a una versión en vivo de YouTube. El contenido sigue siendo generado por el usuario, pero en lugar de ver videos pregrabados, los creadores ("streamers") transmiten lo que están haciendo actualmente (también conocido como "livestreaming"). Twitch comenzó como la sección de juegos de Justin.tv, el área que albergaba el "livestreaming" de los videojuegos.
Si bien la transmisión de videos en vivo se generalizó entre mediados y fines de los años noventa (cuando las velocidades de banda ancha necesarias estaban disponibles), antes de Twitch no era fácil transmitir juegos. Esto requería software y equipos complicados. Aunque la complejidad técnica limitó la cantidad de contenido disponible, no impidió que se lanzaran numerosos sitios de streaming como own3d.tv y Justin.tv.
Pero lo que diferenciaba a Twitch de sus competidores era su chat en vivo. El usuario que jugaba al videojuego en vivo (el streamer) y los usuarios que veían el stream podían interactuar en línea a través del chat. Esta capacidad única de la audiencia de interactuar con el creador en tiempo real hizo que la gente volviera a ver más y más contenido.
Las horas que se vieron explotaron, creciendo casi 10 veces sólo en el primer año. Y la comunidad de Twitch alcanzó rápidamente los 12 millones de personas.
Fuente: Empire Financial Research
A finales de 2011, el crecimiento masivo de la sección de juegos de Justin.tv llevó a la compañía a convertir este negocio en su propio sitio, rebautizado como Twitch. Justin.tv pronto dejaría de lado su modelo de negocio para centrarse en el streaming de vídeo y en su lugar se centraría en el streaming de videojuegos a través de Twitch.
Cuando la histórica empresa de capital riesgo Bessemer Venture Partners , famosa por sus primeras inversiones en LinkedIn y Yelp, consideró la posibilidad de financiar a Twitch a mediados de 2012, 48 de los 50 empleados de Justin.tv trabajaban exclusivamente en Twitch.
Pero uno de los grandes riesgos a los que se enfrentaba Twitch era que no era dueño del contenido de su sitio. Los editores de videojuegos eran los dueños. Si los editores decidían que querían que sus jugadores transmitieran a sus propios sitios web, Twitch estaba muerto.
Pero lo bueno de Twitch es que, al igual que las ligas deportivas que transmiten los partidos por televisión, los jugadores se involucraron más en los juegos que veían en Twitch. Cuanto más veía un usuario de Twitch un videojuego, más probabilidades tenía de comprarlo. Editores como Electronic Arts, Ubisoft Entertainment y Riot Games de Tencent amaban la publicidad gratuita.
La relación simbiótica entre los editores y Twitch lo llevó a convertirse en uno de los primeros "terceros" en integrar el software en los videojuegos. Twitch trabajó con los editores para construir un botón que permitiera a los jugadores transmitir fácilmente a la plataforma.
Y desde entonces, la relación mutuamente beneficiosa de Twitch con los editores no ha hecho más que crecer e hizo de Twitch el sitio de facto de streaming en vivo de videojuegos con una cuota de mercado del 72%.
Las competiciones de videojuegos ('esports') se han vuelto tan populares que son el segundo deporte más visto en América, después del fútbol americano de la NFL.
En el siguiente gráfico vemos la audiencia comparada con las ligas deportivas profesionales de EE.UU.
Fuente: Empire Financial Research
Parte del atractivo de los esports es que puedes ver un juego en streaming a cualquier hora del día con sólo pulsar unos pocos botones. Los deportes están "siempre en marcha".
Pero quizás el mayor atractivo de ver Twitch es la capacidad de interactuar con un creador y la comunidad de Twitch en tiempo real. Esta interactividad ha llevado al surgimiento de subculturas alrededor de los streamers. Los streamers famosos de videojuegos cuentan con unos devotos seguidores, no muy diferentes a los grupos de música con una implacable base de fans como los Rolling Stones.
Y mientras que el alcance de los streamers más populares ya es de decenas de millones en Twitch, el aumento de subculturas alrededor de los streamers significa que su relevancia cultural irradia más allá del ecosistema de Twitch.
Según el New York Times, en diciembre pasado, el 61% de los "Zoomers" (personas de 13 a 22 años) podían identificar al streamer PewDiePie a partir de una simple foto y sólo el 21% de esa cohorte podía reconocer de manera similar al ex vicepresidente Joe Biden. PewDiePie actualmente posee la segunda cuenta de YouTube más seguida en el mundo, con más de 100 millones de suscriptores.
Los streamers comprometen a su audiencia más allá de Twitch produciendo una cantidad casi infinita de contenido. El streaming de 12 a 16 horas diarias genera millones de imágenes, clips de sonido y vídeos para compartir a través de redes sociales y de vídeo como Twitter, Facebook, Instagram y YouTube. Así que, aunque los seguidores no se conecten a través de Twitch, pueden sentirse parte de la comunidad de jugadores a través de otros medios.
El atractivo de los streamers de Twitch es que el chat en vivo permite a la comunidad dar forma al streamer tanto como el streamer da forma a la comunidad. Mientras que las estrellas de la cultura pop como las Kardashians, el futbolista Cristiano Ronaldo o el actor Ryan Reynolds están omnipresentes en los canales de redes sociales, la mayor parte de su interacción con los fans es unidireccional. Los streamers participan en una constante interacción bidireccional y en tiempo real. A través de esta comunicación de ida y vuelta, el streamer construye conexiones personales con los fans sin igual en otras formas de medios.
Pero Twitch no se limita a los videojuegos.
La mayor categoría de secuencias de vídeo en Twitch se encuentra bajo el título "Just Chatting", que capta todas las secuencias no relacionadas con los videojuegos. La categoría "Just Chatting" ha explotado durante la pandemia del COVID-19, ya que los usuarios buscan tanto la conexión como el entretenimiento en la plataforma, pues muchos cines, restaurantes y otras actividades en persona están cerrados o funcionan con una capacidad limitada. Además, nuevos streamers han acudido en masa a Internet, buscando ya sea una fuente de entretenimiento o de ingresos.
Un reciente artículo del Wall Street Journal describió este fenómeno pandémico.
Jack Chaplin comenzó a transmitir en vivo después de que su restaurante de New London, Conneticut, fue obligado a cerrar en marzo. El chef y dueño de Daddy Jack's transmite en vivo en Patreon, una plataforma donde artistas, músicos y otros tipos creativos proveen contenido exclusivo para los fans, mientras hace una comida dos o tres veces al mes.
Hasta ahora, está ganando entre 1.700 y 2.000 dólares al mes de los espectadores a través del programa de miembros de Patreón, que permite a los creadores recibir dinero por correo o por suscripciones mensuales. Chaplin ha dicho que planea seguir transmitiendo incluso después de que su negocio reabra a finales de este mes porque "ha sido una salida creativa gratificante".
Y aunque puede que Twitch no acabe siendo la plataforma de facto para monetizar las clases de cocina, la popularidad de las diferentes actividades de streaming en directo durante la pandemia es sin duda un buen augurio para el futuro potencial de todos los sitios de streaming en directo.
Mientras que atraer y entretener a los usuarios y a los streamers es genial, Twitch es también un negocio valioso.
El gigante del comercio electrónico Amazon compró Twitch por casi 1.000 millones de dólares en 2014, y es probable que la empresa valga mucho más hoy. Las horas vistas por mes han aumentado casi 10 veces desde la adquisición de Amazon.
Sin embargo, la monetización ha retrasado el crecimiento de los usuarios, ya que Forbes ha informado de que los ingresos por publicidad de Twitch no han cumplido las expectativas de Amazon. La dirección de Twitch probablemente ha priorizado el crecimiento de los usuarios y el compromiso por encima de los ingresos hasta ahora.
En un esfuerzo por mejorar la monetización, Twitch acaba de anunciar que introducirá "anuncios intermedios", que son similares a los de la televisión. Si bien el desarrollo se produce nueve años después de la fundación de Twitch, más vale tarde que nunca, y la buena noticia es que Twitch tiene de su lado la demografía y el compromiso. Más de la mitad de sus usuarios están en la codiciada franja publicitaria de menos de 34 años. Y el usuario medio pasa casi 30 minutos al día viendo Twitch.
A medida que Twitch mejore sus habilidades de recolección de datos y de focalización, esto también debería mejorar la monetización a través de la publicidad a lo largo del tiempo. Actualmente, los streamers dividen los ingresos por publicidad obtenidos en su canal al 50/50 con Twitch.
Los streamers ganan aún más dinero a través de las suscripciones. Los usuarios pagan alrededor de 5 dólares al mes para desbloquear nuevas pegatinas y emblemas junto a su nombre que son específicos de su canal favorito.
Aunque parezca una tontería gastar dinero en ello, muestra la dedicación del usuario a la comunidad. Equivale a llevar la camiseta de una banda o la de un equipo deportivo.
A pesar del aparentemente infantil modelo de negocios de Twitch, el bróker Wedbush estima que la compañía gana unos 1.000 millones de dólares al año en ingresos. Con usuarios en camino de registrar casi 15 mil millones de horas viendo sus emisiones en 2020, Twitch gana sólo una fracción de lo que los proveedores de televisión por cable, o incluso YouTube, ganan por hora de compromiso.
Claramente, esto es todavía el comienzo del crecimiento, pero la clave para un futuro brillante en Twitch está en su comunidad.
Uno de los principales desafíos para las empresas de medios de comunicación tradicionales como la televisión y la radio hoy en día es que son unidireccionales, las emisiones de los medios de comunicación y los espectadores consumen, pero sin la capacidad de interactuar, criticar o animar el contenido o sus creadores.
El futuro del mundo, incluso cuando superemos la pandemia, probablemente implicará una mayor interactividad virtual, que favorezca las formas inmersivas y colaborativas de los medios como los videojuegos y Twitch. El valor no está sólo en el contenido... sino en la comunidad.
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Fuente / Autor: Empire Financial Research / Alex Griese
https://empirefinancialresearch.com/articles/the-second-most-watched-sport-in-america-will-shock-you
Imagen: EPFL
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