Roblox nos llamó la atención por los pequeños seres humanos de nuestra vida: sobrinos e hijos de amigos (uno de los cuales nos dijo que una tarjeta de regalo de Roblox es su regalo de emergencia si sus hijos van a una fiesta y no tienen regalo). Como dijo alguien irónicamente, nunca hay que subestimar a un niño y la tarjeta de crédito de sus padres.
Nos gusta investigar a fondo las empresas en las que invertimos, lo que incluye jugar a Roblox, leer sobre la compañía, ver vídeos en YouTube de otras personas jugando (hay muchos, y su popularidad es asombrosa) y, en definitiva, tratar de discernir dónde está el valor de la empresa.
El punto más importante que hay que entender sobre Roblox es que no es un juego. Es una plataforma. En este sentido, se sitúa en algún lugar entre la construcción de mundo abierto de Minecraft, la amplitud de las plataformas de Meta y la base centrada en el hardware de las plataformas de la "vieja escuela" como Playstation de Sony. Roblox tiene elementos de todas ellas, pero es único frente a ellas. Es una plataforma que permite construir experiencias, juegos y mundos. Es increíblemente, casi alucinantemente popular, tiene 43 millones de usuarios activos diarios; más de 7 millones de desarrolladores y usuarios han participado en él durante 11.200 millones de horas sólo en los últimos tres meses. ¿Qué impulsa este crecimiento? Los desarrolladores y los usuarios que responden a ella. Los nuevos juegos y experiencias creados en la plataforma han dado lugar a puntos de "inflexión" que tienen una correlación directa con el crecimiento de la plataforma.
Fuente: Elevation Capital, The Economist
Lo extraordinario de Roblox es que todos esos puntos de infección son generados por los desarrolladores. Los propios desarrolladores están formados en gran medida por la amplia base de usuarios de Roblox. Parece haber un "embudo" desde el usuario hasta el desarrollador. Un usuario puede entrar en el sistema a una edad temprana (13 años o menos) y "graduarse" como desarrollador. Los más de 7 millones de desarrolladores que se desarrollan a través del "embudo" de Roblox crean miles de nuevos contenidos cada día. El efecto es como una rueda que se acelera cada vez más: más usuarios crean a su vez más desarrolladores, que a su vez crean más contenido, que lleva a más usuarios (y así sucesivamente).
Pensamos en Roblox como un "jardín abierto". El desarrollo de software tradicional suele utilizar un marco de "jardín cerrado": los usuarios se mantienen dentro de los muros de la plataforma, ya sea la de Apple o la de Playstation de Sony. Roblox es radicalmente abierto: no hay ninguna barrera para que un usuario se convierta en desarrollador o en un híbrido usuario-desarrollador. Ha creado un "metaverso" a lo largo de la última década que está construido para soportar la creciente demanda de un "jardín abierto". En esencia, Roblox tiene más en común con el mundo exterior que con otras plataformas de "jardín amurallado".
Los jardines amurallados ofrecen cierto grado de control sobre el entorno de la plataforma; por ejemplo, los desarrolladores de Playstation deben ser examinados por Sony; los desarrolladores de aplicaciones de Apple están limitados por las propias directrices y el proceso de aprobación de Apple. Las limitaciones siguen acumulándose para las plataformas que se ocupan de un entorno 3D: un juego de Playstation suele requerir un presupuesto multimillonario y un equipo de desarrolladores; un juego o experiencia de Roblox podría ser desarrollado por un niño de 13 años. El jardín abierto es una posible solución, cuyo éxito ha demostrado Roblox.
"Nunca, jamás, pienses en otra cosa cuando deberías estar pensando en el poder de los incentivos."
Charlie Munger
El crecimiento de Roblox está impulsado por sus desarrolladores. Charlie Munger señala que el increíble poder de los incentivos es un factor clave (si no el principal) en el comportamiento humano. Roblox paga a los desarrolladores el 70% de la moneda del juego (Robux) que se gasta en sus experiencias, y el 30% de los artículos que venden los desarrolladores en el Mercado de Avatares. Los desarrolladores están muy incentivados para crear más experiencias. Se trata de una forma tangible de monetizar la popularidad directamente (TikTok y otras plataformas monetizan la popularidad, pero de forma indirecta, a través de patrocinios y anuncios y similares). El poder de la incentivación es precisamente la razón por la que confiamos en la capacidad de Roblox para crecer y escalar.
La dirección de Roblox mide los ingresos a través de las reservas, es decir, la cantidad de Robux comprados en el juego. Debido a los principios contables generalmente aceptados, se trata de ingresos diferidos, pero a todos los efectos son ingresos: los usuarios compran Robux para gastarlos. La diferencia entre los ingresos y las reservas es significativa: las reservas del tercer trimestre ascendieron a 637 millones de dólares, mientras que los ingresos declarados fueron de 509 millones (una diferencia del 21%). Por lo tanto, cuando pensamos en los beneficios futuros, pensamos en las reservas de Roblox. Sus reservas han crecido un 120% interanual. La rueda de inercia es muy eficiente.
En el tercer trimestre de 2021, el 50% de los usuarios de Roblox tienen 13 años o más, por primera vez en la historia de Roblox. Creemos que esto representa un avance significativo hacia un grupo demográfico de mayor edad. Una de las frases que solemos escuchar es "¿Roblox no es para niños?", pero está claro que, a medida que la plataforma Roblox evoluciona, puede atraer (y está haciéndolo) a un grupo demográfico más amplio de usuarios.
Fuente: Elevation Capital, Roblox, chartr
Sería negligente no hablar de lo obvio. Mark Zuckerberg, de Meta (antes Facebook), ha invertido más de 10.000 millones de dólares en el metaverso, del que pocos habían oído hablar hace una década. Roblox lleva más de una década construyendo su propia plataforma del metaverso. Lleva una década de ventaja sobre sus competidores. A menudo se habla del mito del primero en mover ficha, que rara vez es el que tiene más éxito (después de todo, Google no fue el primero en hacer búsquedas, ni Walmart fue el primero en llegar a las tiendas de descuento). Roblox tampoco es el primer participante en el metaverso: SecondLife y los MMORPG le preceden, y muchos más.
Sin embargo, Roblox ha conseguido un sistema más refinado, más escalado y más compulsivamente divertido que sus predecesores. El elemento "meta" de la plataforma se ha ampliado adecuadamente. Roblox se ha asociado con Sony Music, lo que ha llevado a la lista de artistas de Sony a realizar eventos de lanzamiento en directo en Roblox. Gucci abrió un "Jardín Gucci" en Roblox el 17 de mayo. Netflix ha incorporado recientemente elementos del exitoso programa de televisión "Squid Game" en Roblox. El metaverso puede ser lo que se quiera: Roblox tiene una plataforma que ya cuenta con más de 7 millones de desarrolladores. Roblox es una rueda que va cada vez más rápido.
Fuente: Elevation Capital
Toda empresa tiene un volante de inercia. En su esencia, un volante de inercia debe explicar cómo funciona la empresa. Una rueda de inercia comienza lentamente, pero empieza a girar y a acelerarse debido a la primera ley del movimiento de Newton. El de Roblox es una mezcla atractiva de compromiso ("pegajosidad"), gasto y contenido fomentado por el gasto. Como saben todos los propietarios de parques temáticos, un mayor tiempo de permanencia está directamente relacionado con un mayor gasto, lo cual es una verdad universal para todas las cosas, desde los hoteles hasta los videojuegos, pasando por los restaurantes y las redes sociales. Roblox es increíblemente pegajoso, como hemos mencionado, con más de 11.200 millones de horas de participación sólo en el tercer trimestre de 2021. El impulso de Roblox es cada vez mayor, ya que su atractiva rueda de inercia sigue girando.
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Fuente / Autor: Elevation Capital
https://www.elevationcapital.co.nz/blog/how-we-think-about-roblox
Imagen: Vida Extra
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