Incluso antes de que el gigante de las redes sociales Facebook decidiera cambiar su nombre por el de Meta, el metaverso ya había tomado fuerza.

Para los no iniciados en el mundo del metaverso, he aquí cómo lo define el Diccionario Collins:

Metaverso

SUSTANTIVO

  1. una versión propuesta de Internet que incorpora entornos virtuales tridimensionales

  2. un mundo virtual tridimensional, especialmente en un juego de rol en línea

  3. el universo representado en una obra de ficción determinada

Tiene sentido que, después de un año y medio de reuniones de Zoom con amigos y colegas, de conciertos y espectáculos virtuales, y de vidas sociales vividas mayoritariamente en línea, uno de los legados de la pandemia sea el mundo virtual del metaverso.

Nos hemos visto obligados a conectarnos, y ahora no podemos volver al mundo real.

El metaverso existía antes de la pandemia. Durante años, Facebook había estado invirtiendo dinero en su sistema de realidad virtual ("VR") Oculus. Los jugadores participaban en competiciones con oponentes dispersos por todo el mundo jugando a juegos basados en PC o en consolas de juegos conectadas a Internet. Los días en los que se jugaba contra alguien con un mando conectado a la misma consola quedaron atrás.

Incluso los padres de niños pequeños más reacios a las pantallas se vieron obligados a conectarlos a ordenadores y tabletas para ir al colegio el año pasado. Ahora que los niños han vuelto a las escuelas físicas, a millones de padres como yo les ha resultado imposible volver a meter la pasta de dientes en el tubo: nuestros hijos están permanentemente conectados a Internet.

Los smartphones sirven para todo, menos para llamar por teléfono. Socializamos, jugamos, compramos, aprendemos y simplemente existimos cada vez más en línea. 

Quizá nada refleje mejor el creciente número de personas que viven su vida en línea, eligiendo un mundo virtual en lugar del real, que el auge del mercado de tokens no fungibles ("NFT") este año. En lugar de poseer una obra de arte que puedan colgar en su pared o coleccionar cromos u otros objetos que puedan pegar en una estantería, un número creciente de personas está gastando cientos de miles de dólares -a veces incluso millones de dólares- en arte digital y objetos de colección.

En marzo pasado, el mercado del arte NFT era bastante incipiente, ya que acababa de superar los 100 millones de dólares en ventas en febrero. Pero el ritmo se ha acelerado considerablemente.

Según The Art Newspaper, las ventas de NFT alcanzaron unos 3.500 millones de dólares en los tres primeros trimestres de 2021. Como explica The Art Newspaper:

"Mientras que el mercado de NFT podría haber flaqueado en abril, a finales del verano se produjo un repunte: en agosto, el informe estima 1.800 millones de dólares en ventas de NFT, lo que hace palidecer el máximo anterior, en marzo, cuando Everydays - The First 5000 Days de Beeple se vendió por 356 millones de dólares."

Puede ser un poco desconcertante para los que todavía nos gusta tocar y sentir nuestras preciadas posesiones pensar que la gente prefiere gastar su dinero en archivos de datos de arte frente a un objeto físico.

Si todo esto le recuerda un poco a cierta película clásica de 1999, no está solo.

Que la gente prefiera vivir online en lugar de en la vida real nos recuerda a Matrix. A veces nos sentimos como si acabara de tomar la píldora roja cuando observamos lo mucho que la gente quiere conectarse a un universo alternativo hoy en día. En Matrix, la gente disfrutaba de una vida simulada transmitida directamente a sus cerebros a través de un cable. 

En la película, los enchufados eran baterías humanas involuntarias. Pero en la vida real de hoy en día, la gente elige el metaverso o, si se quiere, Matrix. 

Si hay una empresa que representa mejor la floreciente economía del metaverso, es la plataforma de videojuegos Roblox.

Roblox ya estaba en marcha, incluso antes de que se disparara un 54% en su primer día como empresa pública en marzo de este año. Su valor se había disparado durante la pandemia, ya que los niños encerrados trasladaban su vida social a Internet.

Antes de salir a bolsa, su valoración en el mercado privado se disparó de 4.000 millones de dólares en febrero de 2020 a 30.000 millones en enero de 2021.

Mi interés por Roblox surgió de la obsesión de mi hija de 8 años por él. Sin control, se pasaba todas las horas que estaba despierta jugando a Roblox, normalmente conectando con amigos del "mundo real" en este mundo virtual.

Cuando juega a Roblox, el mundo se desvanece: la casa podría estar en llamas y ella no se movería. La inmersión total en la plataforma a menudo me lleva a preguntarle si está conectada a Matrix, una broma que se le escapa, al no estar familiarizada con una película de hace 22 años.

Bloomberg describe el modelo de negocio de Roblox como:

"Roblox, con sede en San Mateo, California, opera una plataforma online gratuita que permite a los usuarios, en su mayoría preadolescentes y jóvenes adultos, crear sus propios juegos y jugar a los de otros. Roblox proporciona herramientas para crear los juegos y comparte los ingresos con los desarrolladores por la venta de la moneda virtual de la plataforma, conocida como Robux."

Y aunque el mundo se abre, cuando le pregunté qué quería como regalo parade Navidad los Robux estaban en lo más alto de su lista. Los jugadores utilizan Robux para comprar nuevos trajes o peinados para su avatar, alojar servidores privados o adquirir habilidades especiales que les ayuden a rendir más en los juegos.

Pero la adicción a Roblox no es sólo un problema en mi casa. El metaverso a través de Roblox está arrastrando a muchos otros, como vimos en el último informe de resultados de la compañía. 

Cuando presentó sus resultados, supimos que 47,3 millones de usuarios se conectan a Roblox en un día normal, lo que supone un aumento del 31% con respecto al año anterior.

Esos 47 millones de usuarios medios diarios ("DAU") pasaron un total de 11.200 millones de horas en el servicio el pasado trimestre. Esto supone una media de 2,6 horas al día en el servicio.

David Baszucki, director general de Roblox, ha dicho que el compromiso es la "estrella del norte" de la empresa y estas cifras demuestran que está consiguiendo llevar el compromiso a niveles increíbles. 

Los usuarios de Roblox están repartidos por todo el mundo, y el crecimiento más rápido procede de fuera de Norteamérica y Europa.


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Fuente: Empire Financial Research, Roblox


A pesar de que muchos piensan que se trata de una plataforma de juegos para niños, casi la mitad de los usuarios de Roblox tienen 13 años o más. Esta cohorte de adolescentes y mayores está creciendo más rápido que la de menores de 12 años.


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Fuente: Empire Financial Research, Roblox


Estos jugadores tan comprometidos también están gastando: los ingresos se dispararon un 102% hasta los 509 millones de dólares en el tercer trimestre frente a los resultados del año anterior. El crecimiento de los ingresos de Roblox no mostró estacionalidad y se aceleró significativamente durante la pandemia y no muestra signos de desaceleración.


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Fuente: Empire Financial Research, Roblox


La empresa también está haciendo un buen trabajo para convertir a un número cada vez mayor de jugadores en usuarios de pago.


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Fuente: Empire Financial Research, Roblox


Cuando Roblox reportó una saludable ganancia del 29%, junto con todas estas alentadoras métricas de compromiso, las acciones se dispararon un 42%.

El triunfo de las ganancias supuso toda una remontada tras la prolongada interrupción de  su servicio tres días durante el fin de semana de Halloween, también conocida en mi casa como la "gran tragedia de octubre de 2021".

Creemos que la gente asumió que el crecimiento torrencial de Roblox disminuiría junto con la pandemia. Sin embargo, con el verano terminado y los niños de vuelta a las escuelas físicas, las cosas no se ralentizaron. De hecho, el crecimiento siguió acelerándose. En los primeros 27 días de octubre, los DAUs fueron de 50,5 millones, un 43% más que en el año anterior, un crecimiento aún más rápido en comparación con el tercer trimestre del año pasado.

Al ver que el regreso de la "vida real" no frenó el crecimiento de este favorito del metaverso, los inversores se volvieron locos.

Se podría pensar que, después de la subida, las acciones deberían tomarse un respiro, pero las acciones se dispararon otro 8% tras el día del inversor.

El CEO Baszucki inició el evento virtual definiendo los elementos clave del metaverso, que definió como:

  1. Identidad: cómo se presenta un usuario

  2. Amigos: tanto los antiguos del mundo offline como los nuevos y hechos en el metaverso

  3. Inmersión: más difícil en un teléfono pero posible en otras plataformas

  4. Baja fricción: fácil de usar

  5. Variedad: muchos lugares a los que ir, comunidades a las que unirse

  6. En cualquier lugar: disponible en todas partes

  7. Economía: si se crea un compromiso, el dinero llega.

  8. Civismo: una experiencia segura

Definió el mercado al que puede dirigirse Roblox como de 200.000 millones de dólares, lo que significa que la empresa, que se espera obtenga unos ingresos de tan solo 3.200 millones de dólares en 2022, tiene una larga trayectoria de crecimiento por delante. No es de extrañar que los inversores hayan reaccionado tan positivamente.

La otra gran noticia del día fue la inversión de 10 millones de dólares de Roblox en el desarrollo de juegos educativos para estudiantes de secundaria, bachillerato y universidad. 

El último gran movimiento ha hecho que las acciones hayan subido un asombroso 158% desde su debut en marzo. 

 Roblox fue una de las primeras empresas en sumergirse en el metaverso: inventó su patio de juegos en línea en 2004.

Se adelantó a su tiempo, y ahora el mundo se ha puesto al día. Empresas como la cadena de burritos Chipotle Mexican Grill se apresuran a poner a la venta artículos virtuales en el universo paralelo. Un bolso Dionysus del conglomerado de lujo Gucci se revendió en Roblox por 350.000 Robux, es decir, unos 4.115 dólares. ¿La sorpresa? Un verdadero bolso Dionysus que se lleva en el mundo real cuesta sólo 3.400 dólares.

Las acciones de Roblox están muy caras: cotizan con un ratio de valor de empresa ("EV") sobre ventas de 27 veces, y su ratio de EV a beneficios antes de intereses, impuestos, depreciación y amortización ("EBITDA") es de unas 108 veces. 

Este tipo de valoración significa que las acciones podrían ser volátiles. Pero si se cree en el crecimiento del metaverso, que, para bien o para mal, parece haber llegado para quedarse, es difícil no creer en las perspectivas futuras de las acciones de Roblox.

Y no somos los únicos que lo piensan. Morgan Stanley publicó recientemente una lista de valores para aprovechar la oportunidad del metaverso. Roblox fue incluido en la lista, junto con el gigante de la tecnología Alphabet, la aplicación de medios sociales Snap, la plataforma de videojuegos Unity Software y, apropiadamente, la recién renombrada Meta Platforms, también conocida como Facebook.


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Berna Barshay es editora del Empire Financial Daily y colaboradora de las newsletters Empire Stock Investor y Empire Investment Report.



Fuente / Autor: Empire Financial Research / Berna Barshay

https://empirefinancialresearch.com/articles/the-stock-that-the-market-has-picked-to-win-the-metaverse

Imagen: Sada El balad

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