Siempre que Fortnite organiza un evento no relacionado con videojuegos, como un concierto o el estreno de un gran tráiler de una película de Hollywood, la gente habla de la llegada del metaverso.

El metaverso, ampliamente entendido como un reino virtual persistente y compartido, como un Internet evolucionado y más profundo, ya no es sólo pasto para la ciencia ficción.

Es "el más reciente macrobjetivo para muchos de los gigantes de la tecnología mundial", según Matthew Ball, inversor de venture capital y ex jefe de estrategia de Amazon Studios.

Si todas las grandes compañías de tecnología y juegos se preparan para la llegada de la próxima versión de Internet, tal vez nosotros también deberíamos hacerlo.

No hay una descripción universalmente aceptada del metaverso, pero hay algunas características ampliamente reconocidas. 

Matthew Ball identifica siete: el metaverso está siempre encendido; se experimenta en directo y en tiempo real; puede acoger a una audiencia de cualquier tamaño; tiene una economía plenamente operativa; se extiende a través de plataformas, así como a los ámbitos digital y físico (piense en la realidad aumentada); permite que los activos digitales se transporten a través de las plataformas; sus experiencias y contenidos serán creados tanto por usuarios individuales como por grandes corporaciones. 

Roblox, la plataforma de juegos de 120 millones de usuarios que tiene ambiciones en el metaverso propias, ofrece una lista similar: es inmersiva; persistente; vasta y diversa; permite a cada usuario tener una identidad básica a través de las experiencias; tiene un componente de red social; permite el acceso sin problemas desde cualquier dispositivo; tiene una economía; y se rige por normas y orden.

Para imaginar el metaverso, entonces, piense en un reino virtual masivo. Uno constantemente lleno de actividad, donde la gente puede ir cuando quiera y hacer lo que quiera. Pueden pasar el rato con amigos a distancia, crear arte, consumir arte, jugar a juegos y hacer compras. También pueden visitar otros reinos, y sus identidades permanecen con ellos mientras viajan.

Eso se parece mucho a... Internet.

"El aspecto del metaverso es muy similar a cómo surgió Internet", dice Pim de Witte, cofundador y director ejecutivo de Medal, una plataforma para compartir clips de juegos.

Concibe el metaverso no como un único destino que todo el mundo elige por defecto, sino como una red compleja que consiste en navegadores, índices y destinos. 

De Witte lo explica así: plataformas como Fortnite, Minecraft y Roblox no son en sí mismas metaversos, sino destinos dentro del metaverso. Habrá muchos de ellos, no muy diferentes de los sitios web individuales en el Internet de hoy.

Para que la proliferación de destinos se sienta menos fragmentada y abrumadora, nos basaremos en índices. Discordia y Twitch son ejemplos de índices. Son útiles para conectar a la gente con los destinos y entre sí.

Y en la parte superior de los índices estarán los navegadores. De Witte espera que servicios como Microsoft xCloud y Google Stadia unan los índices, ofreciendo una experiencia más personalizada.

Etiquetar cualquiera de estas cosas por sí misma como el "metaverso" sería pensar demasiado en pequeño (aunque, el marco de trabajo de De Witte permite que surjan múltiples metaversos dentro de un multiverso. Fortnite y Roblox podrían convertirse cada uno en un metaverso si contuvieran navegadores, índices y destinos dentro de ellos).

Una vez que todo esto salga a la luz, dijo de Witte, debemos esperar que haya millones de destinos, entre 10 y 100 índices, y entre uno y 10 navegadores.

"Internet es un amplio conjunto de protocolos, tecnología, tubos e idiomas, además de dispositivos de acceso y experiencias de contenido y comunicación sobre ellos", escribió Ball. "El Metaverso también lo será".

Travis Scott dio un concierto en Fortnite el pasado mes de abril, junto con otros 12 millones de personas. Sin embargo, no todos estaban juntos en el mismo lugar; eso requeriría que todos estuvieran en el mismo servidor informático, por no hablar de la visión del escenario.

En su lugar, el juego hizo una solución alternativa: se dividió en grupos de usuarios, unos 50 cada uno, y asignó a cada grupo su propio lugar idéntico. La actuación musical fue transmitida simultáneamente a cada uno, replicando el evento para todos. Estaban juntos, pero separados.

Es una técnica inteligente. Pero ¿habrá un día en que los 12 millones puedan estar en la misma sala, compartiendo esa experiencia juntos? Porque, cuando hablamos de algo llamado metaverso, una palabra que significa "más allá del universo", cualquier otra cosa es una pequeña decepción.

"Creo que resolver la sincronía entre millones de personas diferentes en un entorno es muy, muy difícil", dijo de Witte.

Él lo sabría; solía ejecutar el mayor servidor de RuneScape del planeta. Anticipa que eventualmente se resolverá en el futuro. Pero por ahora, deberíamos acostumbrarnos a la capacidad limitada de los conciertos de Fornite, y aceptar las mejoras tecnológicas incrementales por la bendición que son.

Hay razones para tener la esperanza de que mejoras están llegando. Los desarrolladores de Dual Universe, un juego multijugador online, lograron exprimir 30.000 usuarios concurrentes en un solo fragmento continuo. Lo lograron "distribuyendo la carga" a través de "celdas cúbicas dinámicamente divididas". En otras palabras, el juego utiliza una técnica diferente a la del fragmento, una que permite a decenas de miles de personas reales participar en una experiencia sincrónica en vivo.

Se espera que ese número aumente en los años venideros.

La economía del metaverso no sólo consistirá en empresas que vendan bienes digitales a los usuarios (eso es un hecho). También consistirá, quizás principalmente, en pares vendiendo a pares.

Tomemos como ejemplo Roblox, la plataforma de juegos especialmente popular entre niños y adolescentes. En ella, los usuarios tienen la posibilidad de crear sus propios juegos usando las herramientas de desarrollo de Roblox. Luego pueden monetizar sus creaciones. Si lo cobran, Roblox se lleva una parte. 

En su mayor parte, "es una economía de libre mercado, dirigida por los usuarios", según Deepak Chandrasekaran, vicepresidente de gestión de productos de Roblox. Y "no se trata sólo de sacar dinero del ecosistema, sino también de usar la misma moneda virtual y gastarla en todo el ecosistema".

Los usuarios de Roblox no sólo aparecen en la plataforma, venden algo, toman su dinero y se van. La mayoría de ellos devuelven ese dinero a la economía de la plataforma, gastándolo en juegos o personalizaciones de avatares que otros usuarios crean. El dinero viaja dentro y alrededor, en lugar de salir. Es una economía creciente y autosuficiente. 

Chandrasekaran estima que alrededor del 60 por ciento de los usuarios de Roblox personalizan sus avatares cada mes, gastando mucho Robux (la moneda de la plataforma) en el proceso. "Esto entonces alimenta toda la economía", dijo.

La economía interna de Roblox es tan grande, que los creadores de su plataforma ganaron 110 millones de dólares en 2019.

"En realidad tenemos que simular casi todo el mundo real. Lo único que creo que no tenemos son acciones", dijo Chandrasekaran. "Pero... creo que es inevitable que podamos terminar allí".

Si cree que eso es grande, escuche esto. En 2016, Vice informó que los usuarios del juego de mundo virtual Second Life habían canjeado 60 millones de dólares de los negocios que operaban dentro de él. ¿El producto interno bruto de la economía mundial de Second Life? Se estima que es de 500 millones de dólares.

Si Roblox y Minecraft son una indicación, muchas experiencias dentro del metaverso serán generadas por el usuario, hechas por creadores y operadores de negocios que poseen poco o ningún conocimiento del desarrollo del juego.

De Witte anticipa que el aprendizaje de las máquinas va a jugar un gran papel en todo esto. Las herramientas de software impulsadas por la inteligencia artificial reducirán la barrera de entrada para la creación, facilitando que la gente común contribuya al metaverso.

"Crear una experiencia para el metaverso va a ser eventualmente como crear un video de YouTube", dijo.

Una característica significativa del metaverso es su interoperabilidad. Es decir, nuestra capacidad para viajar a través de él, saltando sin fricciones de una plataforma a otra, llevando mis cosas con nosotros.

Pero no podemos llevar nuestra piel de Fortnite en la plataforma Roblox. Tampoco podemos acceder a Slack dentro de Minecraft, o al portal de Google Chat sobre Second Life.

Eso es en gran parte porque los gigantes de la tecnología operan en ecosistemas cerrados, explica William Burns. Y es una enorme barrera para que la visión del metaverso se realice plenamente.

Burns es miembro del consejo asesor de la Alianza del Metaverso Infinito y co-autor de un artículo titulado "Mundos Virtuales 3D y el Metaverso: Situación actual y posibilidades futuras", que fue publicado en la revista ACM Computing Surveys en 2013.

Las empresas, históricamente, dudan en dejar libre su material propietario, por temor a que se vuelva compatible con el ecosistema de un competidor. Desde el punto de vista de la empresa, dijo Burns, muchos deciden que no está en su mejor interés dejar que esto suceda. Hacerlo significaría que tendrían que renunciar a cierto grado de control.

Pero Burns nos dirigió a OpenXR, del Grupo Khronos, como ejemplo de una organización que desafía la mentalidad de los jardines amurallados. Es un estándar abierto y libre de regalías para que los desarrolladores de realidad virtual y realidad aumentada lo utilicen para crear experiencias multiplataforma. También ha obtenido un amplio apoyo de la industria. Puede abrir el camino para demostrar los beneficios de la interoperabilidad.

Fortnite ofrece una nota similar de progreso. Una persona puede acceder al juego tan fácilmente en un iPad como en un teléfono Android o una consola PlayStation. No siempre fue así.

"Durante años, las principales plataformas de juego se resistieron a esto, ya que creían que permitir tal experiencia socavaría sus efectos de red y reduciría la necesidad de comprar su hardware propietario", escribe Ball.

Con el tiempo, las plataformas tecnológicas pueden llegar a sentirse más cómodas al permitir a los usuarios que pasen por ellas, como los turistas que pasan por países con pasaportes universales.

Sin embargo, sigue siendo poco probable que una sola entidad corporativa llegue a dominar o controlar plenamente un "centro principal" que conecte cada parte del metaverso, como el bosque en "Pesadilla antes de Navidad", con puertas mágicas que permitan a cualquiera entrar y salir sin problemas de mundos discretos.

"Sin embargo, yo diría que quien domine el universo principal y escriba las APIs, etc. para permitir que todos entren y salgan, será el verdadero ganador", dice Burns. "Todos los demás serán sólo un destino".

Tal vez lo construyamos. 


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Fuente / Autor: builtin.com / Hal Koss

https://builtin.com/media-gaming/what-is-metaverse?mc_cid=eda753214e&mc_eid=9af654a708

Imagen: Machine Project

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