La novela de ciencia ficción Snow Crash de Neal Stephenson predijo el Metaverso en 1992. Este libro de culto tiene un protagonista, cuyo divertido nombre es Hiro, que corre por un mundo cibernético artificial intentando detener un virus que borra las mentes, ayudado por su amigo hacker Y.T. La realidad es un lugar del que escapar, un futuro neoliberal destrozado por la hiperinflación y la desigualdad y dirigido por corporaciones, mafiosos y una burocracia demencial.

En muchos aspectos, el libro es terriblemente premonitorio. El Metaverso era un lugar en el que la gente tenía avatares digitales, salía con sus amigos, iba de compras y asistía a conciertos. Estaba lleno de anuncios, la infraestructura era propiedad de un multimillonario y un virus causaba estragos en la sociedad. Todo esto suena familiar.

No era el COVID-19, por supuesto. El virus Snow Crash hacía que los infectados perdieran la capacidad de pensar por sí mismos y empezaran a hablar en lenguas.

"Obviamente, en aquella época no teníamos redes sociales", dijo Stephenson a The Washington Post, pero añadió: "Estaba escribiendo sobre un rasgo humano de larga data, que es esta tendencia de la mente a ser secuestrada por las ideas".

El metaverso aún no puede esclavizarte, pero la naturaleza adictiva de las redes sociales sugiere que es posible que te enganches a un mundo virtual mejor, donde tu avatar más atractivo interactúa con gente de todo el planeta y vive aventuras que no son posibles en la realidad.

Por poner un ejemplo de las posibilidades, en Fallout 76 hay una compañía de teatro que representa obras de Shakespeare. Así que puedes formar parte del público, o incluso hacer una audición y actuar, si lo deseas. Casi normal, salvo que quizá tengas que reventar a unos cuantos zombis en mitad de Romeo y Julieta. Los acomodadores patrullan el perímetro con motosierras y AK-47 para aniquilar a cualquier crítico no muerto que pretenda hacer su discurso analítico sobre la representación.

Todo esto es muy Snow Crash. Existe una tensión real entre el uso de los mundos virtuales como vía de escape u ocio y el ímpetu por lucrarse. Muchas empresas ven el metaverso y las plataformas meta versales como nuevos continentes que colonizar y explotar. Si el metaverso se desarrolla según un modelo centralizado, será como lo de Amazon, Facebook y Google: la hora de las ballenas. Un metaverso descentralizado construido en torno a la tecnología blockchain sería más igualitario y devolvería el poder a los usuarios.

La Dra. Christina Yan Zhang, apodada "Dra. Metaverso", escribió su tesis en 2012 sobre los MMORPG y la primera plataforma metaversa Second Life, así que lleva pensando en esto más tiempo que la mayoría. Ahora es la directora ejecutiva del Metaverse Institute. 

"Creo que lo mejor del desarrollo actual del metaverso es básicamente la convergencia de toda una serie de tecnologías diferentes. Muchas de ellas se están volviendo más avanzadas para ayudar realmente a crear la próxima generación de Internet, que es más inmersiva, interactiva e intuitiva."

En su opinión, el metaverso es una tecnología que puede mejorar la interacción tanto en el mundo real como en el digital.

El escritor de videojuegos Wagner James Au acaba de terminar un libro que se publicará en junio titulado Making a Metaverse That Matters. A principios de la década de 2000, era el "periodista virtual llamado Hamlet" en Second Life. Su avatar de traje blanco (un guiño a Tom Wolfe) iba por ahí enviando despachos desde ese mundo virtual. 

Se imagina que habrá varios metaversos: "Se basará en la comunidad, en la cultura y la estética. Por ejemplo, Roblox es enorme, pero es sobre todo para niños. Y la estética se parece intencionadamente a los Legos. Podrías pasar de Roblox a Fortnite, y de Fortnite al chat de RV. Así que no será un único mundo virtual".

Y continúa: "Lo defino muy directamente a partir de lo que describía Snow Crash: Era un vasto mundo virtual con herramientas de creación de usuarios y avatares altamente personalizables que se integra con la economía del mundo real."

"En otras palabras, puedes ganar dinero con él y también integrarlo con tecnología externa, de modo que puedes conectarlo a otra tecnología más allá de la experiencia inmersiva en 3D."

La ciencia ficción y la fantasía son conocidas por crear nuevos mundos que experimentar a través de la literatura, el arte y el cine. Estos géneros tienen sus raíces en el zeitgeist dominante de su época, por lo que a menudo pueden acabar siendo poco imaginativos sobre nuevas oportunidades políticas o sociales. El trágico e influyente teórico de la cultura británica Mark Fisher (que se suicidó en 2017) definió esto como "realismo capitalista", la noción de que el capitalismo es la única estructura política e incluso la literatura visionaria rara vez puede ir más allá de imaginar variaciones sobre ella.

Snow Crash plantea un mundo real distópico que hace más atractiva la huida a una fantasía alternativa: Hiro es un repartidor de pizzas en la vida real; en el metaverso, es el mejor espadachín vivo.

La mayor tragedia sería que el espectro del "realismo capitalista" convirtiera el metaverso en un espejo del mundo existente. Un mundo virtual en el que nos vendemos basura virtual unos a otros para seguir recibiendo "likes" o criptomonedas. Roblox es un ejemplo clásico: Su modelo de negocio consiste en que los niños creen cosas con otros niños que les proporcionen un flujo de ingresos a partir de su creatividad. Web1 prometió liberación, pero no la cumplió. La Web3 necesita descentralización para que las corporaciones no la abrumen como han hecho con anteriores iteraciones de Internet.

El metaverso no está exento de desafíos. Jillian Godsil, de Magazine, analiza algunos de ellos. El escritor y futurista Bernard Marr también señala algunos inconvenientes graves.

El escritor y futurólogo Bernard Marr afirma: "Estoy muy entusiasmado con esta tecnología", pero eso viene acompañado de una advertencia sobre los peligros potenciales del metaverso.

Ha identificado siete grandes problemas y desventajas que ponen de relieve los inconvenientes de los mundos virtuales. La mayoría son retos bastante peliagudos, que no serán fáciles de resolver en un mundo maleable, en constante evolución y abierto a comportamientos desviados. 

1. Problemas de privacidad

"Ya nos preocupa la privacidad cuando navegamos por Internet", afirma Marr. "La tecnología que ya está rastreando nuestro comportamiento online también existirá en el metaverso, y es probable que el rastreo sea aún más invasivo e intenso".

Los dispositivos hápticos vestibles podrían medir todo tipo de efectos físicos, como el ritmo cardíaco y la sudoración. "Enormes cantidades de datos podrían ser recogidos y utilizados por las empresas para marketing u otros fines", continúa Marr.

2. Seguridad de los niños

"Como padres, ya es difícil hacer un seguimiento de lo que hacen nuestros hijos en Internet, y ese reto continuará con el metaverso. Entender lo que nuestros hijos están haciendo en el metaverso será aún más difícil porque no podemos ver el mundo que están viendo en sus auriculares de RV, y no hay ningún proceso establecido para supervisar sus pantallas usando tabletas o teléfonos", opina Marr.

3. Problemas de salud

El resultado de pasar toda la vida en el metaverso podría ser que todo el mundo se pareciera a los humanos de Axios en Wall-E. Las "resacas de RV" también existen: la tristeza y la angustia que se producen al salir de una experiencia muy intensa y absorbente y volver a la realidad pueden crear un bajón similar al de las drogas o la bebida. La adicción a los juegos o a Internet ya afecta a la salud mental y física, por lo que podría ser incluso peor en el metaverso.

4. Desigualdad de acceso

Bernard Marr afirma: "Para utilizar la realidad aumentada, necesitamos la última tecnología en smartphones y teléfonos móviles, y las experiencias de RV requieren auriculares caros y de alta tecnología, así como una conectividad sólida y fiable".

"¿Cómo podemos asegurarnos de que todos los habitantes del mundo tengan el mismo acceso al metaverso, y no sólo las personas que tienen más dinero y viven en países desarrollados?". Esta cuestión también preocupa a Zhang. Ella ve en Starlink una forma de avanzar: "La razón por la que menciono Starlink es porque un tercio de la población mundial sigue sufriendo la brecha digital, por lo que no tiene acceso a Internet. Esos satélites Starlink más pequeños pueden cubrir las zonas más remotas del mundo".

5. Leyes y normativas

Un problema importante de toda nueva tecnología es lo lentos que son los legisladores y reguladores para formular respuestas legales adecuadas a los retos que se presentan. Con algo que es inmersivo, global y anárquico, que incluye las criptomonedas así como el metaverso, las autoridades tienen dificultades para seguir el ritmo de estos cambios tecnológicos.

6. Desensibilización

A Marr también le preocupa que una violencia aún más realista desensibilice a la gente ante la violencia de la vida real. Aunque los actores aficionados cazadores de zombis de Fallout 76 parecen bastante equilibrados cuando Magazine charla con ellos. El contraargumento podría ser que matar orcos y zombis terapéuticamente o catapultar pájaros enfadados es una válvula de escape para el estrés del mundo real. Estos no son problemas exclusivos del metaverso, por supuesto, y se han planteado contra los juegos durante años.

7. Hackeo de identidades

Si tu avatar es pirateado, una entidad maliciosa podría propagar daños o posiblemente robarte. Este es otro caso de uso para la tecnología blockchain en el metaverso, ya que las NFT o la tecnología de identidad basada en blockchain es una solución sugerida por Marr. Así, tu avatar podría ser cualquiera, pero para entrar en el mundo tendrías que presentar una identidad digital verificada. Esto es similar a los procesos KYC para registrarse en la mayoría de las bolsas de criptomonedas.

Au cree que habrá muchas plataformas meta versas diferentes, dirigidas a públicos distintos. Wang no está de acuerdo y cree que la interoperabilidad será una forma importante de garantizar que los usuarios puedan moverse entre experiencias en el metaverso, a través de protocolos acordados de "interoperabilidad, estandarización del metaverso y todos los activos adicionales por organizaciones de todo el mundo." La interoperabilidad y un metaverso unificado eran la visión en Snow Crash.

También hay desacuerdo sobre el nivel de inmersión. Wagner opina que la informática disponible es suficiente para que la mayoría de la gente tenga una experiencia razonablemente inmersiva a través de sus smartphones, sin necesidad de cascos de RV. Zhang discrepa y opina que será necesario un gran aumento de la potencia de cálculo y, probablemente, de la computación cuántica para hacer realidad un sistema de RV inmersivo con millones de usuarios.

¿Hacia dónde se dirige el metaverso?

En estos tiempos difíciles en el universo de las criptomonedas, muchos proyectos metaversos parecen estar reorientándose. La gente está explorando empresas con una escala de tiempo más larga para llegar a buen puerto. Zhang cree que se tardará 10 años en alcanzar la adopción masiva. Considera que el acuerdo provisional de la Unión Europea sobre la propuesta de Mercados de Criptoactivos (MiCA) -que pretende salvaguardar la inversión al tiempo que fomenta la innovación- es un importante paso adelante para regular el sector.

Wagner considera que los impulsores del metaverso son los usuarios de ambos extremos del espectro de edad: los niños, porque encontrarán valor en el espacio lúdico, y los mayores, empujados por la discapacidad o el aislamiento social, pero capaces de interactuar a través de sus avatares de formas que no serían tan fáciles en el mundo real. Wagner cita el ejemplo de un guitarrista de blues de 86 años que conoció en Second Life.

Curiosamente, Stephenson, de Snow Crash, ha lanzado ahora una empresa metaversa llamada Lamina1.

Según Wagner, "Neal Stephenson la ha puesto en marcha junto con Peter Vessenes, uno de los principales actores del sector Bitcoin. Están creando lo que llaman un metaverso como servicio, es decir, una forma de que los creadores moneticen sus contenidos en varias plataformas meta versales".

Vessenes, pionero de Bitcoin, lo definió como "la capa base del metaverso abierto: un lugar donde construir algo un poco más cercano a la visión de Neal: un lugar que privilegie a los creadores, técnicos y artísticos, que ofrezca apoyo, tecnología de computación espacial y una comunidad que apoye a quienes están construyendo el metaverso".

Lamina1 se basa en gran medida en la visión de la interoperabilidad: que exista una plataforma similar a Internet en la que grandes y pequeños actores puedan coexistir y prosperar mutuamente. Sin embargo, la Web1 y la Web2 no alcanzaron ese objetivo, por lo que no es seguro que una versión futura no esté dominada por los grandes operadores, como ocurre ahora con la Web.

El metaverso es otra nueva tecnología con un enorme potencial de beneficios económicos y sociales. También tiene importantes aspectos negativos que podrían frenar su crecimiento. Pero Zhang opta por ver el vaso medio lleno:

"Fundamentalmente, queremos utilizar la tecnología para beneficiar realmente a más gente y tener un mundo más diverso, igualitario y sostenible. No queremos que la tecnología sea para unos pocos que tienen privilegios o la suerte de ser económicamente libres. Por eso, creo que es necesario un movimiento coordinado de gobiernos, inversores, ONG y particulares que se unan para garantizar que el resto de un tercio de la población, en países donde no existe la infraestructura básica, tenga más oportunidades de prosperar, para que nadie se quede atrás. Esto debe abordarse a un nivel internacional mucho más alto".

"El mundo está lleno de cosas más poderosas que nosotros. Pero si sabes cómo coger un transporte, puedes llegar lejos".

Neal Stephenson, Snow Crash


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Fuente / Autor: ZeroHedge / Julian Jackson

https://www.zerohedge.com/technology/metaverse-really-turning-out-snow-crash

Imagen: Dazed

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